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Vício comportamental - uma ameaça do século 21
postado em 5 de março de 2013por Victoria McCann
As doenças vêm e vão e as epidemias costumam estar associadas a tendências no comportamento humano. No século 19, era a sífilis e outras doenças sexualmente transmissíveis, enquanto o século 20 nos trouxe o vício em drogas que alteram o humor e a AIDS. O que não estava previsto era que o século 21 nos daria tantos vícios diretamente ligados ao próprio comportamento; em outras palavras, no que diz respeito ao vício, parecemos estar gradualmente nos afastando dos 'altos' que vêm da ingestão de produtos químicos para uma fixação mais pura, embora talvez mais perigosa, com um mundo virtual que agora está tão facilmente disponível para nós.
Exemplos de tais comportamentos viciantes são jogos de azar, jogos (especialmente mmorpgs ), visualização de pornografia e compras. Outro vício emergente são as redes sociais, nas quais as pessoas podem passar muitas horas por dia fixadas em sites como o Facebook ou o Twitter. Não é surpresa que tudo isso possa ser feito, embora não exclusivamente, em casa. O provedor desses comportamentos é o computador que está conectado à Internet. Desta forma, a casa de Joe Public não é apenas seu castelo, mas se tornou seu bordel virtual, cassino, loja de departamentos e campo de batalha onde ele pode gastar, jogar, fazer campanha e geralmente estuprar e pilhar, em todo o mundo e 24 horas por dia, 7 dias por semana, de acordo com seus gostos.
Ilusões talvez criem outras ilusões. Pode ser um conforto para Joe Public pensar que ele está simplesmente mudando com o tempo, que qualquer comunicação não pode ser ruim, que seu cérebro está obtendo um treino saudável com todos aqueles jogos e que há algo um pouco retrógrado em entrar em um loja real com dinheiro na mão e conversando com pessoas reais; o clique do mouse e o cartão de crédito são muito mais legais.
Mas, na verdade, existem muitas consequências adversas - sempre há com os vícios. Deixe de lado a probabilidade de que longas horas regulares de imobilização em frente a uma tela possam torná-lo obeso, o dano real é social e psicológico. Isolamento, perda de amigos, desagregação familiar e desastre financeiro são comuns. Depressão e até suicídio não são incomuns.
Hospitais e clínicas já estão tratando um número cada vez maior de viciados em comportamento. Aqui no Castle Craig, os participantes do curso “Gambling and Compulsive Behaviors” são divididos aproximadamente em três para um entre jogadores e outras compulsões, principalmente jogos.
Embora a American Psychiatric Association (que produz a bíblia diagnóstica conhecida como DSM IV, em breve DSM V) ainda não tenha reconhecido muitos comportamentos compulsivos como doenças aditivas, eles certamente estão se movendo nessa direção e o farão em sua próxima atualização (DSM V) classificar o jogo compulsivo como tal. Como a maioria dos outros comportamentos compulsivos segue os mesmos critérios diagnósticos clássicos (tolerância, afastamento, obsessão, incapacidade de controle, perda de outros interesses, desonestidade, retorno ao comportamento persistente), sem dúvida sua classificação virá em breve.
Ninguém sabe realmente a extensão desse problema de dependência comportamental, talvez seja muito cedo para obter estatísticas confiáveis. No entanto, considerando apenas jogos de azar e jogos de azar juntos, pode-se estimar que pelo menos 20 milhões de pessoas no Reino Unido fazem um ou outro regularmente. Supondo que 5% deles tenham um problema sério, pode-se dizer que pelo menos um milhão de pessoas no Reino Unido têm um vício comportamental sério.
Se você quiser ler mais sobre o vício comportamental, visite nossa seção dedicada .
Grupo Inter Clinicas - Publicado em 13/09/2021.